Skriv ut sidan Tipsa någon om denna sida Visa innehållsstruktur för webbplatsen Logga in
Dator- och TV-spelsmusik

Dator- och TV-spelsmusik skiljer sig från vanlig filmmusik genom att den är interaktiv - det du gör som spelare påverkar hur musiken låter. Ofta finns det dock filmsekvenser i spel där musiken sålunda är analog med filmmusik. Istället för att analysera ett spel (som säkert inte alla läsare har spelat) följer här en rad exempel på hur funktionerna fungerar i olika dator- och TV-spel.

Förstärkning av rörelse
I många plattformsspel, som exempelvis Super Mario Bros, Sonic och Metroid, är denna funktion tydlig. Musik och framförallt ljudeffekter förstärker hopp och rörelser som karaktären utför.

Förstärkning av riktiga ljud
Denna funktion används flitigt i fightingspel (exempelvis Tekken, Dead or Alive) för att förstärka slagträffar.

Presentation av plats
Många spel utspelar sig i flera olika miljöer. I spel som exempelvis Tomb Raider, Resident Evil och Final Fantasy talar musiken om för oss vilken miljö vi hamnat i. Då vi lämnar en plats ändras musiken och då vi återkommer till den förra platsen återkommer musiken. Musiken presenterar hur den platsen låter. I spel som utspelar sig i icke påhittade miljöer lägger man ofta in samma musikmarkörer som i filmmusiken. Vi hör sålunda att vi befinner oss i Asien, Paris och så vidare.
I Zelda används även ljud  för att placera oss i tid. På morgonen hör man tuppen gala, på dagen fåglar sjunga och på kvällen vargar yla.

Källmusik och diegetisk musik
I spelet Grand Theft Auto: Vice City/ San Andreas bygger mycket av handlingen på att man åker bil. Sitter man i bilen kan man välja mellan flera radiostationer att lyssna under tiden man åker. Går man ur bilen så slutar musiken. Återvänder man till samma bil fortsätter den att spela samma radiostation som tidigare. Källan för musiken är alltså bilen.
I TV-spelet Zelda hörs ljudet av ett vattenfall då karaktären befinner sig i en speciell miljö. Genom att röra sig i miljön blir ljudet svagare eller starkare beroende hur nära vattenfallet karaktären befinner sig.

Kommentar
Denna funktion är sparsamt använd bland dator- och TV-spel. Den förekommer dock i ishockeyspelet NHL 2K7 där man kan välja att spela matcher till cinematisk stråkmusik. Ljudeffekter från matchen är i detta läge inte framträdande och spelaren får en helt annan känsla för spelet än när standardläget (skräniga kommentatorer, publikljud och pausmusik) är valt.  

Uttryck för karaktärens/spelarens känslor
Denna funktion används frekvent och utgör i många spel en väldigt viktig del. I spel som Metal Gear Solid (som går ut på att smyga och inte upptäckas) talar musiken om för oss att ens karaktär har blivit upptäckt. Denna musik spelas tills man lyckats undkomma sina förföljare och musiken tonas ned. Den plötsliga actionmusiken stressar spelaren så att man agerar fortast möjligt för att lösa problemet. Musiken speglar alltså karaktärens känslotillstånd men påverkar även spelarens. I spel som Final Fantasy och Kingdom Hearts ger musiken ofta även uttryck för karaktärernas relation och känslor till varandra.

Förväntan inför kommande handling
I skräckfilmsspel som Silent Hill och Resident Evil används musik i stor utsträckning för att skapa skräck. I Silent Hill är ljud- och musikströmmen nästan oavbruten men saknar melodier. Detta ger spelaren en känsla av otrygghet och gör henne ständigt beredd på att något otäckt ska inträffa. I Resident Evil används tystnad innan något skräckfyllt händer. Detta gör att spelaren ständigt väntar på musiken som ska tala om för oss att fara hotar. Denna musik kommer ofta precis innan något monster eller hot dyker upp. I många fall fungerar det precis som i en skräckfilm att spelaren hoppar till av rädsla när musiken plötsligt startar. Det finns även oaser eller viloplatser men tryggare musik som kontrasterar till skräcken, som samspelet mellan musik och tystnad genererar. På dessa platser kan man spara sitt spel och andas ut en stund innan skräcken tar vid igen.

Förstärkning och avgränsning av spelets form
Dator- och TV-spelsmusik förstärker ofta spelets form. Spel som bygger på banor/världar har ofta tydliga musikaliska inledningar och slut. Speciellt tydliga är dessa indelningar då man besegrat banans/nivåns farligaste fiende. Då kröns musiken ofta med en triumfatorisk melodi.
Spel använder sig även alltmer av teman. Spelen har inte sällan en temamusik som löper över spelet, som mer är ett tema för spelet än för karaktären. Vissa spel använder sig dock av långtgående teman för karaktärer som exempelvis Final Fantasy och Kingdom Hearts. Redan i tidiga Final Fantasy-versioner användes teman för både goda och onda karaktärer. Beroende på vilken karaktärs historia som fokuseras på spelas den karaktärens tema. Populariteten hos dessa mer komplexa spel har lett till att allt fler spelmusikskivor säljs.

Under de senaste åren har även många storfilmer släppts som speltitlar, i vilka filmens soundtrack ingår. Detta har givit nya möjligheter att använda sig av filmiska ledmotiv för olika karaktärer. Sagan om ringen-spelen är exempel på sådana spel, men spelserien har även gått ett steg längre. I denna ingår nämligen rena filmutdrag vilka övergår till interaktiva spelmiljöer - en intressant lösning som luckrar upp gränserna mellan spel och film och strävar mot en futuristisk dröm: interaktiv film där åskådaren aktivt kan påverka handlingen.

2012 Multimediabyrån - Skolverket